Kod KâşifiMERAK ET. DENE. KEŞFET.Bir şey öğren
6. sınıf23. haftaBTY.6.6.2

Blok tabanlı tasarım

Projenin ekranını ve davranışlarını tasarlar.

Konunun özü

Blok tabanlı tasarımda sahne, karakter ve düğmelerin görevini planla. Kullanıcı yönergeyi ekrana bakınca anlayabilmeli. Koşul ve döngü gerekip gerekmediğini taslak davranıştan çıkar.

Birlikte düşünelim

Akış şeması veya kâğıt taslak kullan. Düğmelerin adı yaptıkları işi söylemeli; “Başlat” ve “Yeniden dene” gibi. Renk farkı ve yazı boyutu okunurluğu etkiler.

Kelimeleri keşfet

Etkileşim

Kullanıcının bir uygulamada yaptığı işlem ve aldığı karşılık.

Mini görev

Bir soru oyununun kâğıt ekranını çizip üç öğeyi ve görevlerini yaz.

Bir örnek gör

Soru metni görevi açıklar, seçenekler seçim sağlar, Yanıtla düğmesi sonucu kontrol eder.

Tasarım aşamasında koşul gereksinimini nasıl fark edersin?

Doğru ve yanlış seçimde farklı davranış istiyorsam koşul gerekir.

Bu konuda neler öğreniyorum?
  • Yazılımın temel ekran ve etkileşimlerini tasarlar.
  • Kullanacağı blokları amaçlarına göre seçer.

BİLGİNİ YOKLA

Hazır mısın, kâşif?

1. Düğme etiketi için hangisi daha açıklayıcı?
2. Yazı ile zemin arasındaki yeterli renk farkı okunurluğu artırır.